rdo.kz
Авторизация

3d studio max бағдарламасы


Уважаемый гость! Данная работа может содержать устаревшие или неверные данные (устаревшую статистику, утратившие силу закона нормативные акты и.т.д). Просим перед сдачей самостоятельно проверить содержание.
Кіріспе
Графикалық редактор – графикалық бейне түріндегі суреттерді салуға және оларды өңдеуге арналған арнайы бағыттағы программа. Қазіргі кезде графикалық редактордың көптеген түрлері белгілі. Соның ішіндегі менің қарастырайын деп отырған программам бұл – үшөлшемді 3d studio max графикалық редакторы.
3d studio max программасы – кескіндерді моделдеу, визуализациялау және анимациялау программалық жиындарын қамтыған жалғыз программа. Ол Windows NT операциялық жүйесінің 3. 51 - ден төмен емес версиялары үшін Autodesk фирмасында шығарылған болатын. Жалпы 3ds max программасын бүкіл дүние жүзіндегі мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды, телеарна мен кинофльмдерді шығару үшін шыншыл эффектілерді, сонымен бірге Web - парақтарының үшөлшемді графикалық элементтерін іске асыру үшін қолданылып жатыр. 3ds max программасының пайда болуы қолданушының жұмыс істеу мүмкіндігін әлдеқайда кеңейтті. Төменде программаның кейбір жаңа мүмкіндіктері көрсетілген.
 Жұмысты эффектілі әрі жоғары деңгейде істеуін қамтамасыз ететін жаңа қолданушы интерфейсі орнатылған;
 Жан - жақты мүмкіндікті қамтитын жаңа операциялық жүйемен және жоғарғы модернизация мүмкіндіктері қамтылған;
 Кескіндерді моделдеу және редакциялау командаларының қасиеттері кеңейтілген;
 Stack – геометриялық элементтерге қолданылатын модификатор тізімі. Бұның көмегімен кез - келген уақытта модификатор параметрлерін өзгертуге болады.
 Мультипроцессордың кез - келген өзгерту әрекеттерін қолдануға мүмкіндік беретін жаңа визуализация модулі қолданылады.
 Жаңа сұхбаттасу терезесі – тректерді қарап шығу – анимацияның қалыпты істеуін және өзгертуін басқаруға қолданушыға ыңғайлы етіп жасалынған. Және т. с. с. көптеген мүмкіндіктермен қамтылған.
1. Жұмыс кеңістігін жұмысқа икемдеу
3ds max программасымен жұмыс жасайтын әр қолданушының ыңғайына қарай жұмыс кеңістігін икемдеуге болады. Яғни терезенің түсін, параметрлерін, тордың шекараларын, масштабтарын және т. с. с. өзгертулер енгізуге болады. Мұндай өзгерістерді қолданбастан бұрын, алдымен, программаны қалай іске қосу керектігін қарастырып алайық.
3ds max программасын іске қосу үшін келесі әрекетті орындау керек:
1. Компьютерді іске қосып, 3ds max программасының шар белгісін тауып, белгілеу. Бұл шарт белгі 3ds max пакеті енгізілген каталогте орналасқан. Сонымен қатар оның көшірмесі жұмыс үстелінде орналасуы мүмкін.
2. Шартбелгіні екі рет тышқанмен шерту керек.
Сөйтіп, бірнеше секундтан кейін 3ds max терезесі пайда болады.
3ds max программасы іске қосылғанда экранға суреттегідей алғашқы қолданушы графикалық интерфейсі шығады (оның түсіне көңіл аударыңыз). Проекциялау терезесінің түсін өзгерту үшін келесі әрекеттерді орындау керек:
1. CustomizeCustomize User Interface әрекетін орындаңыз. Нәтижесінде экран бетінде Customize User Interface терезесі пайда болады.
2. Терезенің жоғарғы бөлігінде орналасқан Colors қалауында тышқанның сол жақ батырмасын шертіңіз. Терезенің жоғарғы сол жақ бұрышында орналасқан Elements тізімінен Viewport элементін таңдаңыз.
3. Elements бөлігінің астында орналасқан тізімінен Viewport Background элементін таңдаңыз.
4. Терезенің жоғарғы оң жақ бұрышында орналасқан тік бұрышты түс үлгісінде тышқанмен шертіңіз. Нәтижесінде экранда Color Selector түсті таңдау терезесі пайда болады.
5. Color Selector терезесінде кез - келген түсті таңдаңыз. Таңдалған түсті экран бетіне шығару үшін тышқанмен Close (Жабу) батырмасын шертеміз.
6. Customize User Interface терезесінің төменгі оң жақ бұрышында орналасқан Apply Colors Now (Түсті қолдану) батырмасын шерткенде, проекция терезесінің түсі бірден өзгергендігін байқайсыз.
Торды қолдану
Әрбір проекция терезесінде объектіні белгіленген орынға жылжыту үшін тор сызықтары пайдаланылады. Сонымен қатар оларды өлшеу құрал ретінде де қолдануға болады. Ал өзге жағдайларда қолданушы жұмыс барысында тор сызықтарын алып тастай алады. Ол үшін:
1. Проекция терезесінде керекті торды жасыру үшін жоғарғы сол жақ бұрышында орналасқан белгіде тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз. Нәтижесінде контекстік меню ашылады. Жанында жалауша белгісі бар Show Grid бөлімі бұл менюдің сәл үстіңгі бөлігінде орналасқан.
2. Show Grid бөлімінде тышқанмен шертсеңіз, жанындағы жалауша белгісі алынып қалады. Бұл әрекет проекция терезесінің торын алып тастайды. Егер торды қалпына келтіргіңіз келсе, онда Show Grid бөлімінде тышқанмен тағы да шертіңіз. Бұдан суретте көрсетілгендей Top, Front және Left проекция терезелерінде торлар жасырылады да, Perspective терезесінде жасырылмаған күде болады.
Тор
Жоғарыда айтып өткендей, 3ds max - тың проекция терезелерінде торды өлшеу құралы ретінде де пайдалана аламыз. Сондықтан бұл әрекет - 3ds max - ты өмірде кең қолдануының бірден бір себебі болып табылады. Торда керекті өлшеу жүйесін жұмыс күйіне келтіру үшін төмендегідей әрекеттерді орындау қажет:
1. CustomizeUnits Setup әрекетін меню қатарынан таңдаңыз. Экранда суретте көрсетілгендей Units Setup терезесі пайда болады.
2. Metrics (Метрикалық) немесе US Standard (АҚШ стандарты) қосқышында тышқанмен шертіңіз. Сәйкес тізімді ашып, проекция терезелеріне қолданайын деп жатқан өлшем бірліктерін енгізіңіз.
3. ОК батырмасын басып, өлшеудің өзгергендігін растаңыз да, меню қатарының CustomizeGrid and Snap Settings бөлімін таңдаңыз. Нәтижесінде экранда Grid and Snap Settings (Тор мен тіркегіш параметрлері) сұқбат терезесі ашылады.
4. Home Grid (Стандартты тор) қосымшасында тышқанмен шертіңіз. Grid Spacing(Тор қадамы) алаңында қажетті мәнді көрсетіңіз. Содан кейін сұқбат терезені жабу үшін  батырмасын басыңыз.
Проекция терезесінің параметрлері
Егер проекция терезесін байқап қарайтын болсақ, әр проекция терезесінде қаралау шекарасын және олардың арасында кішкене саңылаулар көре аламыз. Егер тышқанды сол саңылауларға жақындатсақ, бағыттаушымыз екі кішкене бағыттауышқа айналғанын байқаймыз. Сөйтіп сіз проекция терезесінің шекараларын өзгерткіңіз келсе, сол екі жаққа қарап тұрған бағыттауыш көмегімен тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде ұстап, оны не тігінен, не көлденеңінен жылжыту арқылы өзгерте аласыз. Мысалы, төмендегі суретке көңіл аударыңыз.
Проекция терезесінің шекараларын қалай өзгертуге болатынын қарастырдық, ал егер, мысалы, бір проекция терезесін алып тастағыңыз келсе, болмаса тез арада орналасу сызбасын даярлағыңыз келсе, онда келесі әрекеттерді жүзеге асыру қажет:
1. Проекция терезесінің жоғарғы сол жақ бөлігінде орналасқан белгіні тышқанның оң жақ батырмасымен шертіңіз. Сонда экран бетінде контекстік меню пайда болады.
2. Бұл менюден Configure (Конфигурация) бөлімін таңдаңыз. Нәтижесінде Viewport Configuration терезесі ашылады.
3. Layout (Орналастыру сызбасы) қосымшасында тышқанмен шертіңіз. Мұнда орналасудың бірнеше нұсқасы ұсынылады.
4. Он төрт орналасу нұсқасының ішінен қалағаныңызды таңдаңыз. Белгіленген нұсқасы ақшыл шекарамен (рамка) ерекшеленеді.
5. ОК батырмасын шертіңіз. Орналасу сызбасы белгіленген проекция терезесінде өзгереді.
Міне, осындай әрекеттерді қолдану арқылы қоланушы 3ds max терезесін көрнекірек ете отырып, өз жұмысын әлдеқайда жеңілдетіп алады. Сонымен 3ds max программасында жоғарыда қарастырылып кеткен әрекеттерді орындай отырып, әр адам жұмыс кеңістігін өзінің қалауы бойынша өзгерте алады.
2. 3ds max - тың негізгі терезесі.
3ds max саймандар тақтасы
Технологияның дамуы жаңа саймандар жиынының пайда болуына әкеп соқты. Жалпы оладың өмірде әрқайсысының белгілі бір атқаратын қызметі бар. Сол сияқты 3ds max программасының да саймандарының белгілі бір қызметі бар. Сондықтан бұл аспаптардың әрбіреуі қайда орналасқандығын және қандай мақсатта қолданатынын білу қажет.
2. 1. Меню жұмысымен танысу
Әр аспаптың менюде орналасуы.
3ds max программасының белгілі бір аспабымен жұмыс жасау үшін, алдымен, оның қайда орналасатынын біліп алу қажет. 3ds max терезесінің үстінгі бөлігінде меню қатары және аспаптар жиыны орналасқан.
Меню қатары
Меню қатары – бұл 3ds max терезесінің үстінгі бөлігінде орналасқан элементтер тізімі.
Меню қатарында орналасқан қайсібір элементті шертсек, онда соған сәйкес меню тізімі шығады.
2. 2. Негізгі құралдарымен жұмыс.
3ds max программасында аспаптармен жұмысты түрлі әдіспен орындауға болады, яғни меню қатары көмегімен пернелер жиындары арқылы немесе аспаптар панелінде тышқанмен шерту арқылы жүзеге асыруға болады. Келесі бөлімде ең көп қолданылатын аспаптардың жұмыс жасау әдістері қарастырылады.
Қалау тақтасы
Қалау тақтасы да программа терезесінің жоғарғы бөлігінде орналасқан.
Егер қалау тақтасында орналасқан нұсқаулардың кез - келгеніне тышқанды әкеліп шертсек, онда сол белгіленген нұсқауға сәйкес аспаптардың барлық тізімі шығады. Келесі суреттерден әр нұсқауға сәйкес аспаптарды көре аласыз:
Негізгі саймандар тақтасы
Негізгі саймандар тақтасы 3ds max терезесінің үстінгі бөлігінде орналасқан.
Негізгі аспаптар тақтасының батырмалары 3ds max терезесіне енгізілген моделдерді және басқа объектілерді таңдауға, өзгертуге және ұйымдастыруға арналған. Олардың терезеде кескіндерді құруға және модификациялауға қолданылатын қалау тақтасынан біраз өзгешеліктері бар.
2. 3. Проекция терезелері
Орнатылған кескінді осы терезелер көмегімен кез - келген бұрышынан қарауға мүмкіндін береді.
Суретте көрсетілгендей 3ds max терезесі төрт проекция терезелерінен тұрады. Егер солдан оңға қарай айтатын болсақ, онда суретте мынадай проекция терезелері көрсетілген: Top (Үстінен қарағандағы көрініс), Front (Алдынан қарағандағы көрініс), Left (Сол жақтан қарағандағы көрініс) және Perspective (Жалпы көрініс). Бұл терезелердегі торлар объектілерді бір - бірінен белгілі бір қашықтықта орналастыру және үшөлшемді кескіндердің өлшемдерін анықтау үшін қажет. Сонымен қатар бір терезені ерекшелеу үшін сол терезеге тышқанды әкеліп, сол жағын шертсек жеткілікті. Ерекшеленген терезегенің сырты сарымен боялады.
Command тақтасы
3ds max терезесінің оң жағында арнайы Command тақтасы орналасқан. Command тақтасының үстіңгі астарлы беттері ағымдағы уақытта сол панелдің астыңғы бөлігіндегі параметрлерін анықтайды.
Command тақтасы мынадай астарлы беттерден құралады: Create (Құру), Modify (Модификациялау), Hierarchy (Иерархия), Motion (Қимыл), Display (Бейнелеу) және Utilities (Утилиттер).
Басқару элементтері
Бұл элементтер негізінен 3ds max терезесінің астыңғы бөлігінде орналасқан. Басқару элементтер тақтасы екі бөліктен тұрады. Олар: анимацияны басқару элементтері және проекция терезелерінің навигация элементтері.
Анимацияны басқару элементтері
Суретте көрсетілгендей басқару элементтер тақтасының көп бөлігін осы анимацияны басқару элементтері құрайды (кейде оларды уақытша қадағалау элементтері деп те атайды).
Навигация элементтері.
Навигация элеметтері басқару элементтер тақтасының оң жақ төменгі бөлігінде орналасқан. Бұл басқару элементтері батырмалар жиынынан құралады. Олар: Zoom (Масштабтау), Zoom All (Барлығын масштабтау), Zoom Extents (Толтырғанша дейін масштабтау), Zoom Extents All (Барлығын толтырғанша дейін масштабтау), Region Zoom (Белгілі бөлігін масштабтау) (Perspective проекция терезесі үшін бұл батырма Field Of View (Көру алаңы) деп аталады), Pan (Көрініс), Arc Rotate (Айналдыру) және Min/Max Toggle (Мин/Макс жалғаушысы).
3. Көпбұрыштар құру
Математикалық тілмен айтатын болсақ, көпбұрыш – бұл кеңістікте үш немесе одан да көп нүктелер жиынынан құралған жазықтықтың бөлігі. Үшөлшемді моделдеудің техникалық терминдеріне сәйкес көпбұрышты құрайтын нүктелер - төбе, ал төбелерді қосатын түзулер қабырғалар деп аталады. Егер көпбұрыштың үш төбесі болса, онда ол жазықтық деп аталады. Егер үстел үстінде жатқан төрт төбесі бар қағазды көпбұрыш деп атасақ, онда бұған дұрыс анықтама бердік деп есептеуіміз болады (расында да, ойлап қарайтын болсақ, қағаз қалыңдығы өте кішкентай). Егер осы қағазды қайшымен қиятын болсақ, бірнеше үшбұрыштар ала аламыз. 3ds max - та осындай көпбұрыштардың жазықтық деп аталатынының себебі – төтбұрышты көпбұрыштар бірнеше жазықтық беттерінен құралуы мүмкін.
Суретте көрсетілгендей жоғарғы сол жақ бөлікте орналасқан төртбұрышты көпбұрыштың жақтары болмайды, ал қалған көпбұрыштар сәйкесінше 2, 4, 6, 8 және 16 жақтардан құралған. Сонда өзіміз көріп отырғанымыздай неғұрлым көпбұрыштың жақтары көп болса, соғұрлым көпбұрыш күрделене береді. Сонымен қатар көпбұрыш күрделене берген сайын оны бейнелеу үшін берілетін ақпарат мөлшері де көп болады (яғни дискіде алатын онры артады).
Моделдерге трансфомация әдісін қолдану.
3ds max - та объектіні трансформациялау үшін үш негізгі әрекетпен орындауға болады. Олар: позициялау, айналдыру, масштабтау. Объектіні позициялау дегеніміз кеңістікте X, Y, Z осьтер координаталары бойынша өзгерісі. Айналдыру – бұл объектіні X, Y, Z осьтері арқылы бұру, ал масштадтау – объектінің X, Y, Z осьтері бойымен немесе бір мезгілде екі не одан да көп остьтері арқылы өлшемінің өзгеруі.
Трансформациялау әрекеттерін зерттеуін бастамас бұрын 3ds max терезесінде үшөлшемді модель құру керек. Енді мысал ретінде 3ds max - тың дайын модельдерін қарастырайық. Ол үшін мынадай әрекеттерді орындауымыз қажет:
1. Меню қатарынан FileOpenSceneCharacters әрекетін таңдап, экран бетінде пайда болған сұхбат терезесінен Scenes\ Characters ішінде түрлі модельдердің файылдары бар буманы таңдаңыз.
2. Сол файлдарды қарай отырып, трансформация параметрлерін үйрену үшін кез - келген модельді таңдаңыз.
3. 3ds max терезесіне осы таңдалған модельді шығару үшін  батырмасын басыңыз.
Осы әрекеттерді орындағасын сол модельді проекция терезесінің төртеуінен де көре аламыз.
Тірелу нүктесі.
3ds max терезесінде құрылған әрбір моделдің тірелу нүктесі болады. Бұл нүкте модельді айналдыру немесе өлшемдерін өзгертілуінде центр ретінде қолданылады. Модельдің тірелу нүктесін көру үшін келесі әрекеттерді орындаңыз:
1. Модельді Wireframe режимінде көрсететін проекция терезесін таңдаңыз.
2. Min/Max Toggle басқару элементінің көмегімен ағымдағы проекциялау терезесін үлкейтіңіз.
Каркастық модель.
Каркастық модельдің центірінде центрі тіркелу нүктесі болып табылатын координат әзер көрінетін осьтері бейнеленген.
Тірелу нүктесін үшөлшемді кеңістіктің кез - келген басқа терезесіне, тіпті объект жазықтығынан тыс жерге көшіруге болады. Тірелу нүктесін көшіру үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:
1. 3ds max терезесінің оң жағында орналасқан Command панелінің Hierarchy қалау тақтасында тышқанмен 1 рет шертіңіз.
2. Тышқанмен Affect Pivot Only (Тек тіркеу нүктесіне әсер ету) батырмасын шертіңіз.
3. Негізгі аспаптар тақтасында орналасқан Select and Move (Таңдау және көшіру) сайманын тышқанмен шертіңіз.
4. Тіркеу нүктесінен жоғары бағытталған тік бағыттауышты тышқанмен шертіп, тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде ұстап тұрып, тышқан сілтемесін көшіріңіз.
5. Тіркеу нүктесі салынған модельдің үстінде болғанда тышқан батырмасын жіберіңіз.
6. Егер сізді тіркеу нүктесінің тұрған жері қанағаттандырса, онда Hierarchy қалау тақтасына оралып, Affect Pivot Only батырмасын тағы бір шертіңіз.
Белгіленген модельдің орналасуы
Қарастырайын деп отырған трансформация үшөлшемді кеңістікте белгіленген модельдің орналасуы болып табылады. Бұл әрекетті екі түрлі әдіспен жүзеге асыруға болады. Олар: қолмен көшіру және сандық мән көмегімен көшіру.
Модельді қолмен көшіру
Бұл әдіс үшөлшемді кеңістікте объектіні жаңа көшіру үшін қолданылады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:
1. Кез - келген модельді таңдап, негізгі аспаптар панелінде орналасқан Select and Move саймандарында тышқанмен шертіңіз.
2. Кез - келген проекциялау терезесінде объектіні Select and Move сайманымен шертіңіз де, тышқанның сол жақ пернесін басулы күйде белгіленген объектіні басқа орынға көшіріңіз.
3. Көшірілген объектінің үш координатасы бойынша зерттеңіз.
Сандық мән көмегімен модельді көшіру
Егер модельді үшөлшемді кеңістіктің белгілі бір нақты орынға көшіретін болсақ, онда қолмен көшіру әдісі қолданылмайды. өйткені қолиен көшірген мезгілде қажетті орынға жобалап қана көшіреміз. Сондықтан объектіні белгілі бір нақты орынға көшіру үшін сандық мән көмегімен модельді көшіруді қолданамыз. Ол үшін төмендегідей әрекеттерді орындаймыз:
1. Модельді белгілеңіз де, негізгі аспаптар тақтасында орналасқан Select and Move сайманында тышқанның оң батырмасын шертіңіз.
2. Absolute World бөлігінде модельдің керекті орынға жылжыту мәндерін көрсетіңіз.
3. Әр координаттың оң жағында орналасқан бағыттауыштың кескіні көрсетілген батырмаға тышқан сілтемесін әкеліп тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде керекті координатаның мәні алынғанынша ұстап тұру қажет.
4. Панельдің үстіңгі оң жақ бөлігінде орналасқан  батырмасын тышқанмен шертіп, панельді жабу.
Белгіленген модельді айналдыру
Белгіленген модельді айналдыру кезінде басқа орынға көшірмейді, ол тек белгілі бір ось бойынша не қолмен, не сандық мән көмегімен айналады.
Модельді қолмен айналдыру.
X, Y, Z осьтеріне қатысты объектіні белгілі бір бұрышқа бұру, әдетте, үшөлшемді кеңістікте мынадай әрекеттермен орындалады:
1. Модельді белгілегеннен кейін негізгі аспаптар тақтасында орналасқан Select and Rotate сайманында тышқанмен шертіңіз.
2. Кез - келген проекциялау терезесінде объектіні тышқанмен белгілеп, басулы күйінде орнын ауыстырыңыз.
3. Барлық үш ось бойынша модельдің айналуын зерттеңіз.
Сандық мәндер көмегімен модельдің айналуы
Модельдің қолмен айналдыру жуықша дәлдікпен орындалады, ал кішкене бұрышқа айналдыру үшін сандық мәнді енгізуді қолданған жөн. Бұл әдісті қолдану үшін келесі әрекетті орындаңдар:
1. Терезеде модельді ерекшелеңіз. Содан кейін негізгі саймандар тақтасында Select and Rotate сайманында тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз. Экранда Rotate Transform Type - ln панелі пайда болады. Мұнда Absolute World бағанасында X, Y, Z осьтеріне қатысты модельдің ағымдағы айналу бұрыштары көрсетіледі.
2. Absolute World бөлігінде модельді бұру бұрышының мәнін енгізіңіз.
3. Әр координаттың оң жағында ораласқан бағыттауыштың кескіні көрсетілген батырмаға тышқан сілтемесін әкеліп, тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде керекті бұрыштың мәні алынғанынша ұстап тұру қажет. Бұру бұрышын қалауыңызша X, Y, Z бөліктерінде қолымен енгізуге болады.
4. Панельдің үстінгі оң жақ бөлігінде орналасқан  батырмасын тышқанмен шертіп, панельді жабу.
Модельді масштабтау
Модельді масштабтау дегеніміз бір немесе бірнеше осьтер бойымен оның өлшемінің үлкеюі немесе кішіреюі. Бұл әрекет күрделірек болса да, орын ауыстыру, айналу трансформацияларына ұқсас. Белгіленген модель масштабын тышқан сілтемесінің көмегімен немесе сандық мән енгізу арқылы өзгертуге болады. Негізгі саймандар панелінде орналасқан Scaling сайманының үш нұсқасы бар. Оларды көру үшін Scaling сайманының төменгі оң жақ бұрышын тышқанның сол жақ батырмасымен шертіп, басулы күйінде ұстап тұрыңыз. Нәтижесінде бұл сайманның барлық мүмкін нұсқалары көрсетіледі.
Объектіні қолмен масштабтау үшін, алдымен, негізгі саймандар панелінде Scaling сайманының бір нұсқасын таңдап, содан кейін тышқанның сілтемесін ерекшеленген объектінің бір шетіне әкеліп, сол батырманы шертіп, осы шетін сыртқа(масштабты үлкейту үшін) немесе ішке(масштабты кішірейту үшін) әкелеміз.
Сандық мән көмегімен масштабтау трансформацияны математикалық дәлдікпен орындау қажет болған жағдайда қолданылады. Ол үшін дәлдікпен орындау қажет болған жағдайда қолданылады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындаңыз:
1. Негізгі саймандар панелінде Scaling сайманының бір нұсқасының таңдаңыз(мысал, Uniform, Non - Uniform немесе Squash).
2. Scaling сайманында тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз. Сонда X, Y, Z осьтері бойымен моделдің масштабтау мәндерін көрсетуге болатын Scaling Transform Type - ln панелі пайда болады.
Объектінің қасиеттер панелі
Үшөлшемді модель немесе 3ds max - тың кез - келген объектінің шекараларын көрсететін ерекше қасиеттері бар.
Бұл жеке қасиеттері бар күнделікті өмірдегі кез - келген объектіге ұқсайды. Сонда да күнделікті өмірдегі объектілерге қарағанда үшөлшемді модельдің реттелетін ерекше қасиеттері (мысалы, объект формасын құрайтын сегменттер саны немесе моделдердің көрінетін бөлшектердің тізімі) бар.
CreateCommand панелімен жұмыс
Түрлі моделдер әр түрлі параметрлермен сипатталады, бірақ олардың ортақ қасиеттері де бар: 3ds max терезесінің оң жағының бойында орналасқан панелінде төменгі бөлігінде орналасқан Create Command панелінде олардың барлық параметрлері көрсетіледі. Егер терезеде мүлдем бірде бір объект болмаса, онда Create Command панелі Name бөлігінде және белгілі бір түс үлгісі бос жол шығып тұрады. объектіні құру келесі әрекеттер көмегімен жүзеге асады:
1. Қалау панеліндегі Objects қосымшасындағы сфера пиктограммасында тышқанмен шертіңіз.
2. Тышқанның сол жақ батырмасын баса отырып, тышқан сілтемесін орын ауыстыру арқылы кез - келген проекция терезесінде сфера құрыңдар.
3. Енді тағы бір Create панеліне көз салыңыз, көріп отырғанымыздай, жаңа ғана құрылған объект туралы барлық мағлұмат беріледі.
Параметрлерді реттеу
Жаңа ғана құрылған сфераның параметрлеріне кңіл аударар болсақ, онда реті бойынша(Shpere01) сфераға ат меншіктелген, сонымен қатар кейбір мағлұматтар: радиус, сегменттердің сан мөлшері және басқа көптеген параметрлерді көре аламыз.
Пішінін өзгерту
Егер күнделікті өмірдегі объектілер өзінің қасиеттерін өзгерте беретін болса, сондықтан осы қасиеттерді өзгерту қиын. 3ds max - та объектінің пішінін оп - оңай өзгертуге болады. Ол үшін келесі объктіні орындаңыз:
1. Create Command панелінде Segments бөлігінде кез - келген бір жаңа мән енгізіңіз.
2. Hemishpere параметрлері үшін берілген (0, 0) мәндерін 0, 5 етіп өзгертіп, <Enter /> пернесін басыңыз.
Енді алғашында сфера болған объектінің барлық проекция терезелерінен өзгерген объектіні көре аласыз.
Шектеу
3ds max - та трансформация орындау арасында кейбір әрекеттерге шек қоюға болады. Нәтижесінде трансформация таңдалған проекция терезесінде тек бір немесе екі осьтерге қатысты орындала алады. Трансформацияны қолдану бағыттарын шектеу үшін келесі әрекеттерді орындаңыз:
1. Меню қатарынан CustomizeShow UIShow Floating Toolbars әрекетін орындаңыз.
2. Axis Constraints тақтасын таңдаңыз.
Енді алғашқы төрт сайманға көңіл аударыңыз: X, Y, Z және XY. Бұл саймандар трансформация әрекеттеріне, әсіресе, объектінің орнын ауыстыру кезінде әсер етеді. Мысалы, егер X сайманын таңдасаңыз онда объектіні проекция терезесінде тек қана X осі бойынша жылжытуға болады. Ал XY саймандарын проекция терезесінде еркін орын ауыстыру кезінде қолданылады. Суретте XY сайманның төменгі төменгі бөлігінде орналасқан үш бұрышты белгіге көңіл аударыңыз. Сол белгіде тышқанның сол жақ батырмасын басқа нұсқаларын көру үшін басулы күйінде ұстау қажет.
3. Сол белгілердің біреуін таңдап, объектіні трансформация әрекетінің орындалуын зерттеу.
4. Жазықтықта екі өлшемді фигуралар құрастыру
Жазықтықта екіөлшемді кескіндерді салмас бұрын, алдымен, басқару элементтері қайда орналасатындығын білуіміз қажет. Үшөлшемді кескіндерді құру үшін ең алдымен осы екіөлшемді кескіндерді қалай пайда болатынын үйренуіміз керек. Осыған байланысты екіөлшемді кескіндерді құрудың екі әдісі бар. Олар: меню қатарынан CreateShapes әрекетін орындау арқылы, Shapes қосымшасында тышқанмен шерту арқылы немесе Command панелі көмегімен.
Қарапайым кескіндер
Жалпы 3ds max - та 12 екіөлшемді кескіндер бар. Олар: Line (Сызық), Rectangle (Тіктөртбұрыш), Circle (Шеңбер), Ellipse (Эллипс), Arc (Доға), Donut (Сақина), Ngon (Дұрыс көпбұрыш), Star (Жұлдыз), Text (Мәтін), Helix (Спираль) және Section (Қиық). Command панелі екіөлшемді кескіндерді түзетуге арналған элементтерден құралған. Сондықтан ол меню және қалау тақтасына қарағанда ыңғайлырақ.
Сызық
Сызық екіөлшемді кескіндерді салудың негізі болып табылады. Line Кескінін салғанда Command панелінде орналасқан екі параметр маңызды рөл атқарады. Олар:
• Initial Type (Бірінші төбесі). Егер сызықты саларғанда Corner (Сынық) түрі таңдалған болса, онда сынық сызық салынады. Ал егер Smooth (Түзу) түрі таңдалса, онда түзу сызық пайда болады.
• Drag Type (Орын ауыстыру төбесі). Сызықты тышқан көмегімен сызғанда бұл параметр сызықтың түрін көрсетеді. Берілген параметрдің үш түрі бар: Corner (Бұрышты), Smooth (Түзу) және Bezier (Безье).
Сызықты салғаннан кейін, оның параметірін өзгертуге болады. Command көмегімен сызық салып, келесі әрекеттерді орындаңыз:
1. Command панеліндегі Create қосымшасында орналасқан Shapes батырмасын тышқанмен шертіңіз. Содан кейін Splines тізімнен элементін таңдап, Line батырмасын басыңыз.
2. Command панеліндегі Initial Type параметірінің ішінен не сынық сызықты салатын (Corner) түрін, не түзуді салатын (Smooth) түрін таңдаңыз.
3. Содан кейін Drag Type параметірінің ішінен өз қалауыңызша (Sharp, Smooth, Bezier) бір мәнін таңдап, Command панелінен сол таңдаған мәнін басыңыз.
Тіктөртбұрыш
Тіктөртбұрыш дегеніміз сызықтармен тұйықталған төрт бұрышты фигура. Бұл кескінді салу үшін Command панеліндегі Corner Radius параметрлерінің ішіндегі ең маңыздысы параметрі болып табылады. Себебі осы парамтрдің мәні көп болған сайын тіктөртбұрыштың бұрыштары сәйкесінше шеңбер пішінді өзгеріске ұшырайды.
Шеңбер
Circle фигурасы - қарапайым шеңбердің кескіні. Ол тышқанның көмегімен салынады.
Эллипс
Бұл да тышқан көмегімен салынады.
Доға
Доға дегеніміз шеңбердің екі нүктемен шектелген бөлігі. Доғаны салу үшін, алдымен, тышқанның сол жақ батырмасын шерту арқылы оның алғашқы нүктесін анықтаймыз да басулы күйінде белгілі бір орынға жылжытып, батырмасын жібереміз. Содан кейін тағы да сол жақ батырмасын шертіп, оның радиусын белгілейміз.
Сақина
Сақина дегеніміз центрлері бір нүктеде жатқан бір шеңбердің екінші бір шеңберде орналасқан фигураны айтамыз. Сақинаны салу үшін тышқанды шертіп, орнын ауыстыру арқылы бірінші шеңбірді саламыз да, дәл солай, бірақ центрлері бір нүктеде орналасатындай етіп, екінші шеңберді саламыз.
Дұрыс көпбұрыш
NGon фигурасы – бұл қабырғалы көпбұрыш. Көпбұрыш қабырғасының санын Command панеліндігі Sides жолында көрсету қажет. Неғұрлым қабырға саны көп болса, соғұрлым көпбұрыш түрі шеңберге жақындай түседі.
Жұлдыз
Жұлдыз кескінін салу үшін оның төбе санын (Points параметрі) және төбелерінің центірінен қандай қашықтықта екенін анықтайтын екі радиусын (Radius параметрі) көрсету қажет. Бұл үш параметрді Command панелі көмегімен енгізу арқылы жүзеге асыруға болады. Тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде ұстап тұрып оны жжылжыту арқылы жұлдыздың жалпы өлшемін бересіз, ал содан кейін екінші рет жылжыту арқылы оның екі радиусы арасындағы қатынасты енгізесіз.
Мәтін
Кез - келген үшөлшемді модельдеу программасында үшөлшемді мәтіндермен жұмыс жасау ең көп қолданылатын операциялардың бірі болып табылады және ол, алдымен, екіөлшемді мәтіндерді салуға негізделген. Command панеліндегі Text батырмасында тышқанмен шертуінен кейін, мәтіннің бірнеше параметрлері пайда болады. Мәтіннің ең маңызды Font name және Text Content параметрлері болып табылады. Мәтіннің өзі Text жолында жазылады да, ал оны терезеге шығару үшін проекция терезесінде тышқанмен шертесіз.
Спираль
Спираль – пружинаға ұқсас конус тәріздес фигура. Егер Command панелінде Helix батырмасын шертетін болсақ, онда спиральдің параметрлері шығарылады. Radius1 және Radius2 параметрлері арқылы спираль ұштарының радиустарын анықтайды. Егер бұл параметрлер тең болса, онда спираль цилиндрлік, ал егер бір параметрі екіншісінен кіші болса, онда ол конус тәріздес болады. Параметрі спиральдің жалпы ұзындығын анықтайды, ал параметрі орам санын анықтайды. параметр мәні - 1 мен 1 диапазонындағы спираль орамының орналасуын көрсетеді.
Қима
Қима екіөлшемді кескін болғанымен де, үшөлшемді кескіндердің негізгі құраушысы болып табылады. Қима бұл үшөлшемді кескіндердегі қиылған бет. Қиылған бетті істеу үшін келесі әрекеттерді орындауымыз қажет:
1. Терезеге кез - келген объектіні орналастырыңыз.
2. Command панеліндегі Create қосымшасындағы Shapes батырмасында және содан кейін Section батырмасында тышқанмен шертіңіз.
3. Kез - келген проекция терезесін таңдаңыз
4. Тышқанның сол жақ батырмасын басып, және басулы күйінде кескіннің бір шетінен келесі шетіне әкеліп, тышқанның оң жағын басыңыз.
5. Command панеліндегі Section Parameters бөлімінен Create Shapes (Кескінді құру) батырмасын шертіңіз.
5. Траекторияға негізделген анимациялар қолдану
Траекторияға негізделген анимацияларда, алдымен, оның екіөлшемді сплайндік кескін болып табылатын жолын көрсету керек. Ал осы екіөлшемдік сплайндік кескіндерді салу үшін Command панеліндегі Create қосымшасына өтіп, Shapes батырмасында тышқанмен шертіп, пайда болған Spline элементінің тізімінен таңдау қажет. Кез - келген анимациялық траекториядағы өзгеріс кескіннің орын ауыстыруына әсер етеді. Анимациялық траекторияны жүзеге асырғаннан кейін, оның кез - келген басқару нүктесін проекция терезелерінде жылжытуға болады. Ол үшін сплайндік кескінді ерекшелеп алып, Command панеліндегі Modify қалауының Edit Spline (сплайндік редакциялау) Object Space Modifiers (Объект кеңістігінің модификаторы) бөлімін таңдайсыз. Анимациялық траектория формасын өзгертуінің әдісі – Command панелінде орналасқан Selection (Таңдау) параметр бөлімінің үстіңгі бөлігіндегі Vertex (Төбе) батырмасын тышқанмен шерту. Содан кейін Select and Move сайманының көмегімен анимациялық траекторияның басқару нүктесінің біреуін орнын ауыстыруға болады. Сөйтіп сіз анимациялық жолдың нақты формасын аласыз. Егер нақтылықтың қажеті маңызды болмаса, онда анимациялық траектория жолының формасын тез арада өзгерту үшін модификаторларды қолдануға болады (Мысалы, Bend, Twist немесе Wave).
Егер терезеде ешқандай объект болмаса, онда траекторияны қолданудың мағынасы болмай қалады, өйткені ол көмекші объект ретінде қолданылады. Сөйтіп, біздің алдымызда 3ds max терезесінде объектіні орналастырып, оған анимациялық траекторияны қолдану мәселесі тұр. Бұл жұмысты жүзеге асыру үшін келесі әрекеттерді орындауымыз қажет:
1. Анимациялық траекторияны істеңіз (ашық немесе жабық).
2. Анимациялық траектория бойымен жылжитын объектіні құрыңыз.
3. Объектіні ерекшелеп, Command панеліндегі Motion қалауында (бұл айналып тұрған дөңгелектің суреті бар шартбелгі) Trajectories батырмасын шертіңіз.
4. Trajectories параметрлер бөліміндегі Sample Range (Үлгі тобы) жолында мәндерін енгізіңіз. Start Time және End Time параметрлерінің мәндерін бүкіл анимация уақытына сәйкес келуі қажет.
5. Samples (Үлгілер) жолына мәнін енгізіңіз. Бұл параметр анимациялық траекторияны түзету барысында өте маңызды. Анимациялық траекториямен берілген кадрлар саны сәйкес келеді. Егер өте күрделі анимациялық жол берілген болса, Samples параметірінде төмен мән берілген жағдайда берілген траектория бойынша объект дұрыс емес жылжиды.
6. Объектіні ерекшеленген күде қалдырып, Spline Conversion бөлімінде орналасқан Convert From батырмасында шертіңіз де, анимациялық траекторияны кез - келген проекция терезесінде бір рет тышқанмен шертіңіз.
7. VCR басқару элементтері қатарының жоғарғы бөлігінде орналасқан Play батырмасын шертіңіз.
Көптеген үшөлшемді объект үшөлшемді персонаж болуы мүмкін. Сонымен қатар олардың барлығы анимациялық траектория бойымен орын ауыстыруы мүмкін.
Келесі әрекеттерді орындай отырып, персонажды қимылға келтіріңіз:
1. Негізгі персонажды істеңіз.
2. Жіңішке әрі ұзын цилиндрді орналастырыңыз және оны тіреу нүктесі тігінен тұратындай етіп, орнын ауыстырыңыз.
3. Цилиндрдің үш клонын істеңіз
4. Шайнектің «аяғы» рөлін атқаратындай етіп цилиндрді орналастырыңыз.
5. Әр аяғының астыңғы бөлігін үстіңгісімен байланыстырыңыз, ал үстіңгі бөлігін – шайнекпен.
6. 100 - кадрлы уақыт шкаласы көмегімен персонаждың «жүру» қимылын жүзеге асырыңыз. Оны Auto Key режимінде істеңіз.
7. Персонаждың жүруі эффектілі түрде орындалуы үшін цилиндрлерді айналдырып отырыңыз.
8. Тікбұрышты тақташада орналасатындай етіп, екі бірдей Tube примитивін істеңіз.
9. Персонажды сол құбырлардың біреуінің ішінен орналастырыңыз.
10. Шайнекті белгілеп, Command панелінен Motion қосымшасында өтіңіз. Алдымен Convert From батырмасында тышқанмен шертіп, кейін кез - келген проекция терезесінде анимациялық траекторияны белгілейміз.
11. Істелінген анимацияны қарап шығып, қажет болса, түзету енгізіңіз.
6. Екіөлшемді кескіндерден үшөлшемді кескіндерге
түрлендіру
3ds max программасының үшөлшемді графикалық редактор деп аталуының себебі – мұнда тек қана екіөлшемді кескіндерді ғана емес, сонымен қатар үшөлшемді кескіндерді де құруға болады. Негізінен үшөлшемді кескіндер екіөлшемді кескіндерден салынады. Осыған байланысты екіөлшемді кескіндерді үшөлшемді кескіндерге түрлендірудің бірнеше әдістері бар. Бұл әдістер келесі бөлімдерде толық қарастырылған.
6. 1. Екіөлшемді фигуралардың - Rendering әдісі
Екіөлшемді кескіндерді үшөлшемді кескіндерге айналдыру үшін Command панелінде кейбір параметрлерді өзгерту арқылы оны көрінетін қылу керек. Command панелінен Create қалауына өтіп, Shapes батырмасын шертіңіз. Ашылмалы тізім қатарынан Splines элементін таңдап, Circle батырмасын тышқанмен шертіңіз. Проекция терезесінде жұмысымызды бастамас бұрын, шеңбер параметрлерін қарап алыңыз. Ол үшін Command панеліндегі Rendering параметр бөлігін шертіңіз. Сонда суреттегідей шеңбердің визуализация параметрлері шығады.
Renderable (Визуализацияланған болуы мүмкін), Generate Mapping Coordinates (Сәйкестік координаталарын көрсету), Display Render Mesh (Визуализацияның каркасын бейнелеу) қатарларында жалаушалар орнатылғанына назар аударыңыз. Бұдан басқа Thickness алаңында таңдалған сплайнның жуандығы ерекше болуы үшін мәндері үлкейтілген. Неғұрлым Sides (Жақтары) алаңында көрсетілген мәндер үлкен болса, соғұрлым объектінің формасы жайлы (плавный) болады. Үшөлшемді кескіндерге сплайндар құрғанда бұл параметрлерді өзгерту (по умолчанию) құлылғысы сияқты қолдануға болады. Әр түрлі формалы сплайндардың негізінен қалыңдықтын түрлі мәндерін қолдана отырып, әр түрлі үшөлшемді объектілердің үлкен сандық мәндерін құруға болады. Бұл үшөлшемді объектілерді тез әрі күшті түрде қылып құруға мүмкіндікті кеңейтеді. Енді қандай да бір сплайндік объектіні таңдап, оны кез - келген проекция терезесінде құра аласыз. Сплайн енді түрлі каркас пен көпбұрыштан тұратын нағыз үшөлшемді кескін болады. Объект каркасын жуан не жіңішке қылу үшін Thickness параметрінің мәнін өзгерту керек.
6. 2. Визуализацияланған үшөлшемді спираль тәріздес сплайн
3ds max кескіндерінің ішіндегі ерекшесі – спираль. Өйткені оны екіөлшемді кеңістікте емес, үшөлшемді кеңістікте ғана қарастыруға болады. Егер спираль тәріздес сплайнның жуандығын дұрыс таңдап, визуализацияласақ, нәтижесінде пружинаға ұқсас үшөлшемді объект пайда болады.
6. 3. Слайндарды клондау
Кез - келген сплайнды визуализацияланбағанына қарамастан клондауға болады. Кез - келген сплайнды бұруға немесе орын ауыстыруға мүмкіндік беретін тіреу нүктесі болады және осы тіреу нүктесінің орналасуы клондау процессіне әсер етеді. Клондау процессі негізінен <Shift /> пернесін басулы күйінде ұстап тұрып, сплайнның орнын ауыстыру әрекетімен жүзеге асады. Нәтижесінде Clone Options немесе Mirror: World Coordinates панелі пайда болады.
6. 4. Екіөлшемді фигураларды сығу әдісі
3ds max - та бұл эффектінің негізгі қызметі бір фигураны екінші бір фигура бойымен енгізуін айтамыз. Сығу – бұл екі өлшемді кескіндермен сплайндардан үшөлшемді кескіндерді құрудың белгілі үш әдістің бірі. Екіөлшемді кескіндерді сыққанда осы фигураның жазықтығына перпендикуляр түзуі бойынша жылжиды. Көз алдымызға ұзындығы фиксацияланған түзуді елестетіңіз. Бұл түзудің басы шеңбердің центірінде, ал өзі сол шеңбердің жазықтығына перпендикуляр жатады. Сол түзу бойымен сығылған шеңберден цилиндр пайда болады. Сонымен, жалпы, цилиндр – бұл сығылған шеңбер. Көп жағдайларда сыққан мезгілде тіреу нүктесі орнында қалады. Осы Extrude операцияны орындау үшін не ModifiersMesh EditingExtrude әрекетін меню пунктінен таңдау қажет, не Extrude қалау тақтасында орналасқан қосымшасынан батырмасында тышқанмен шерту қажет. Мұнда ең басты параметрлері Amount, Cap Start, Cap End болып табылады. Amount параметіріне сығылған объектінің биіктігі сәйкес келеді, ал Cap Start және Cap End параметрлері объектінің астынғы және үстнігі табандарын анықтайды. Қалған параметрлерін өзгнріссіз де қалдыруға болады.
Ашық фигураларды сығу
Ашық фигураларды сығу арқылы терезеде ленталарды немесе қабырғаларды істеуге болады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындау керек:
1. Command панелінен Create қалауына өтіп, Shapes батырмасында тышқанмен шертіңіз. Ашылмалы тізімнен Spline элементін таңдап, ал кейін Line батырмасында шертіңіз.
2. Top прoекция терезесінде толқын тәріздес түзу құрыңыз. Оны тұйықтамаңыз.
3. Modeling қосымшасындағы қалау тақтасындағы Extrude батырмасын шертіңіз де, Command панелінде Modify қосымшасы ашылады, ал оның ішінен сығылу параметрлері көрсетіледі.
4. Amount алаңында 25 мәнін енгізіңіз.
Ашық фигураларды сығу кезінде Cap Start және Cap End параметрлер мәндерін енгізудің қажеті жоқ. Extrude операциясын орындаудың нәтижесінде проекция терезесінде лента түріндегі үшөлшемді объект пайда болады.
Жабық фигураларды сығу
Көп жағдайларда үшөлшемді кескіндерді сығу әдісімен объект құрғанда жабық екіөлшемді сплайндар қолданылады. Сонымен қатар жабық сплайндарды сыққанда үстіңгі және астыңғы табандарын құруға болады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындаңыз:
1. Command панелінен Create қалауына өтіп, Shapes батырмасын шертіңіз. Содан кейін ашылмалы тізімнен Spline элементін таңдап, Circle батырмасында тышқанмен шертіңіз. Top проекция терезесінде шеңбер сызыңыз.
2. Қалау тақтасының Modeling қосымшасындағы Extrude батырмасын шертіңіз.
3. Command панеліндегі Amount алаңында 75 мәнін енгізіңіз.
4. Output параметрлер бөлімінде көпбұрыштың каркас орнын ауыстыру үшін Patch батырмасын шертіңіз.
Спиральді сығу
Спираль сығу әрекеті көмегімен оралған лентаны еске түсіретін спираль тәріздес объектіні құруға болады. Мұнда Cap Start пен Cap End параметр мәндерін енгізбеуге де болады. Себебі мұнда Helix – ашық фигура. Лента қалыңдығы Amount параметрлерімен анықталады.
6. 5. Екіөлшемді фигураларды айналдыру әдісі
Екіөлшемді сплайнды айналдыру көмегімен үшөлшемді кескінді алуға болады. Мұндай объектіні құру Lathe операциясымен жүзеге асады. Lathe операциясының үш негізгі параметрі бар. Олар: екіөлшемді сплайнның тіреу нүктесінің орналасуы, айналу осі мен бұру бұрышы. L
17-07-17 | Просмотров: 176 | 0 комментариев

Поделиться в социальных сетях

Материал разместил
Азамат
1821 добавленных материалов и 3 комментариев

RCDO.KZ
Читайте также

  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Вопрос:* Қазақстанның бас қаласы?
Авторизация
лучший сайт где можно скачать шаблоны для dle 11.3 бесплатно